空中二段跳——牛顿的棺材板按不住了!
参考游戏:各大动作类游戏
传说武当派有一种独门轻功名为梯云纵,跳至半空后,可以两脚交替互踩继续腾空,牛顿看到恐怕是要气活过来,而在当今许多动作游戏中,这个绝对不可能的动作早已是烂大街的存在,即在半空中不借助任何外力施展第二次跳跃,称之为“二段跳”。
二段跳的最早起源已经无可考证,但可以确定的是,早在在FC时代,高玩们已经在《超级玛丽》中发掘了二段跳的操作方法。有些游戏尝试解释二段跳的合理性,比如《羞辱》中玩家可以使用魔法实现二段跳,但只要动作够炫酷,玩家们谁会在乎动量是否守恒呢?所以牛顿你还是乖乖地躺回棺材里吧。
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从最简单的“石头胜剪刀,剪刀胜布”开始,到现在各种眼花缭乱的3A大作的反击判定之类,所有的游戏世界也都同现实世界一样需要一个确定的逻辑秩序,不然玩家是没有办法正常进行游戏的。
然而出于程序猿们的疏漏,或者是游戏设定本身的矛盾,游戏中经常会出现一些无法理喻的细节,虽然说在虚拟世界寻找现实的人都不正常,但一些设定实在太显突兀。下面笔者就带大家盘点下游戏中这些不合逻辑之处。(文/_王司徒)
再紧急的任务也能很晚再去做——老婆死了不要紧,先来把昆特牌吧!
参考游戏:巫师3、最终幻想15等RPG游戏
古往今来的RPG作品,好像都不太注重时间上的设定,我们经常能在这些游戏中看到主角都是乐天派,就算老婆孩子被抓走,命悬一线,而主角还能若无其事地逛街喝酒调调情,丝毫没有担心的意思。
《巫师3》内嵌的小游戏“昆特牌”就是一个很典型的例子,它不仅让无数玩家为之痴狂,只要一提到昆特牌,就连丢了老婆哭丧着脸的NPC,都能马上笑眯眯地跟玩家来上一局,丝毫不会过问他老婆的事。
状态或判定与角色设定冲突——被提莫致盲的盲僧可能是假瞎
参考游戏:《英雄联盟》《DOTA》
为什么火男全身都是火还会被引燃?本就瞎眼的盲僧还会被提莫致盲?一个开飞机的居然会踩到地上的夹子?自从英雄联盟上线后,这些问题就成为了许家争论的焦点。
这种设定常见于角色繁多,个性又非常突出的MOBA类游戏,有些学霸玩家试图从科学的角度解释这些看起来非常矛盾的现象,但还是无法自圆其说。所以只当官方给玩家玩的是个假游戏吧。
四维空间容器——把大象装背包,总共分三步
参考游戏:传统单机RPG游戏以及各大MMORPG
如果说现实中有这样一个普通的背包,可以放下几十件铠甲武器,上百瓶药水,还有数之不尽的材料和杂物,任谁肯定都不会相信,但在电子游戏的世界中,只穿衬衫短裤的主角随身携带几头大象尸体的设定屡见不鲜,尤其是在RPG游戏中,即使在那些限制背包容量的游戏里,医疗包等常用物品往往也是不受限制的。
另一个让游戏背包变得更加神奇的原因在于,无论玩家何时打开背包时,游戏一般都会自动处于暂停状态(PS:当然这一设定目前仅限于部分单机游戏),也就是说,就算面对的是终极BOSS,他也会彬彬有礼地等待残血的玩家打开背包,眼睁睁看着宿敌悠哉地喝下血瓶和强化药,从这点来看,要当个BOSS还是挺可怜的。
永远不缺油的交通工具——装了核反应堆的四轮车
参考游戏:侠盗猎车手系列、死亡岛等
沙盒游戏一般因为其地图比较广阔,所以会在游戏中加入各种交通工具来为玩家服务,喜欢飙车的老司机通常都会开着自己心爱的座驾到秋名山转个来回。
什么?你问汽油够不够?别逗了,游戏世界里哪里会有汽油,就连巷子里卖菜老张的三蹦子后面都藏着一个核反应堆,跑上一百年也不会趴窝,所以玩家在游戏看到的那些油田和加油站,应该是庆祝节日的时候用来放烟花的。
空中二段跳——牛顿的棺材板按不住了!
参考游戏:各大动作类游戏
传说武当派有一种独门轻功名为梯云纵,跳至半空后,可以两脚交替互踩继续腾空,牛顿看到恐怕是要气活过来,而在当今许多动作游戏中,这个绝对不可能的动作早已是烂大街的存在,即在半空中不借助任何外力施展第二次跳跃,称之为“二段跳”。
二段跳的最早起源已经无可考证,但可以确定的是,早在在FC时代,高玩们已经在《超级玛丽》中发掘了二段跳的操作方法。有些游戏尝试解释二段跳的合理性,比如《羞辱》中玩家可以使用魔法实现二段跳,但只要动作够炫酷,玩家们谁会在乎动量是否守恒呢?所以牛顿你还是乖乖地躺回棺材里吧。
上阵带上好几种同类型装备——ADC三头六臂的日常
参考游戏:英雄联盟、DOTA等
左手饮血剑、暮刃,右手无尽之刃,疾射火炮,头顶破甲弓,胯下还夹一把死亡之舞,嗯,看起来非常滑稽,但这是《英雄联盟》里一名ADC(远程物理输出)角色的日常。
类似生化魔人扎克这种非人生物,还可以解释他能变出很多胳膊来,但对于只有两条胳膊十根手指的英雄带着六把刀剑还耍得虎虎生风,唯一的解释只能是团战时他们的武器是用来丢的,死回泉水的过程中再捡起来……
喘气回血——天若有枪天亦老,喘气回血大法好
参考游戏:使命召唤、战地等
在射击游戏领域,有个问题一直非常棘手:如何表示玩家中弹后的反应?怎样判定玩家死亡?最初射击游戏也是采用血条设定,血条为0即判定死亡。2004年,《光环2》首次采用了喘气回血机制,取消了血条,玩家受伤后只需在安全环境下喘几口气就可以完全康复。
初听起来非常离谱,骨头都折了你告诉我喘气就能治好?但随着越来越多的游戏采用了这种方法,无疑也直接证明了它的便利性:玩家可以全身心地对抗敌人,碰到强敌也不用担心,再也不必满世界低头寻找医疗包了。
随意出入他人房屋翻找——无良主角无视王法,光天化日之下竟将市民家搬空
参考游戏:RPG游戏
自从人类建造房屋定居以来,就一直想法设法地阻止他人随意进出自己的房子来保护自己的财产,早在两千多年前的罗马共和国时代就已经定法确立“私有财产神圣不可侵犯”,然而在电子游戏这个平行世界里,居民们似乎对治安特别放心,整天大门敞开,道具钱币随意地放在箱子罐子里,也不上锁。
对于这种情况,玩家当然不会客气,当着主人面大摇大摆地搜刮一空,然后马不停蹄地赶往下一家。要是笔者穿越到游戏世界看到这种行为,一定会毫不犹豫地站出来大声说:“请带上我!”
重要物品高光显示——虽然不知道为什么这么亮,先捡起来再说!
参考游戏:杀手、刺客信条等
平常我们要是找不到东西,尤其是像钥匙手机之类的,都恨不得把家里地板都给拆了,但在游戏世界里,设计者们绝对不会让玩家因为这种事而发愁。好像需要寻找的东西都会自带LED高光灯,除了自动规划路径,玩家甚至能使用透视来定位追踪它的位置,就差让它长张嘴揪着玩家的耳朵大声喊“我在这!”了。
不过奇怪的是,当这些物品被玩家拾起后,却又不会发光了!
一定要留到最后才用的终结技——游戏和奥特曼都是一个套路
参考游戏:真人快打系列、鬼泣系列等
终结技,顾名思义,就是像奥特曼放光线一样风骚地把残血敌人KO掉的招式,一般需要敌人血量低于一定比例时才能使用,最著名的代表作应该是大名鼎鼎的《鬼泣》了。终结技的花样不尽相同,但一个不容置疑的共同点是,动作一定要狂拽酷炫!各种浮空连击托马斯大回旋,还有什么比用这种姿势终结对手更爽的呢?
可以说终结技完全就是为了耍帅而诞生的,不过既然有这么厉害的秒杀招数,那主角为啥不一开始就来一套?《真人快打》大量运用了这个手法,而且似乎不打算给玩家任何解释。
【编辑:贝斯】