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睿悦联合创始人:VR将长期存在 移动AR是未来

2017-09-04 13:42  作者:侠客 点击:次 

“VR将长期存在 移动AR是未来”

记者:你刚才提到了Oculus,那么对于这几家主流的PC/主机的VR设备,你觉得哪家更占优势?

贾涛:这三家其实都有各自的优势,Oculus有先发优势,有一定的VR技术领先性。现在和三星互相提供方案和内容。索尼除了有内容平台和游戏主机的支撑之外,他的工艺上也是领先的。Vive·的优势有两个,一个是steam的游戏平台,给他做内容背书。一个是room scale技术,说实话做的很好。这是其他两家都没有的。

但是我们公司不碰PC端的VR。PC端VR对硬件要求太高了,花了几千块钱买了VR设备,你还得花一两万再买一台电脑,所以说现在买的大多数是行业内的小伙伴。但是我们也有何PC端的厂商合作,比如英伟达。

英伟达的重心在pc端,移动端也想做,但是它的移动端的方案不是很成熟,英伟达的东西很好,在显卡技术上有很多核心的优势。但是发热太高,耗电太高。这样比喻吧,他是一个宰牛刀,现在移动vr需要可能是修脚刀,各有各的用处,不是说他不锋利。其实东西非常好,不过用来修脚可能就有点危险了。

GDC现场交互展示

记者:那么你觉得PC端和移动端,哪一种VR形态的发展前景更好?

贾涛:我觉的这两个方向会分流,不管是硬件的形态,内容的形态,还是玩家的属性分类上。从内容角度上说的分流。今年也会出现。就和手游和端游一样,个人的观点是之后vr的形态会一直存在。存在的形态可能最后大部分集中于重度游戏,然后移动端上的VR会往AR上迁移,这样会做的更轻的一些。因为AR的形态,使用上适合移动端。玩手机游戏也会很好玩,玩大型游戏也好玩,但是有两种不一样的感觉。

AR现在有一个难点就是在游戏的玩法上,为什么做的不多,首先硬件端的有太多的东西要考虑了,在外设端非常难做。现在这在做的牛人我非常看好。在游戏设计上要求也很高。又要好玩,又要轻度,又要有粘性。

不过现在有很多做手游的人不像Oculus这帮做重度游戏的老伙计,他们的一些游戏设计的理念还在慢慢成型,他们的游戏细分的越来越细,也越来越成熟,可能之后能给AR带来不一样的东西。

【专稿,转载请注明出处】

今年的GDC(游戏开发者大会)上,VR(虚拟现实)毫无疑问成为了主角。大会现场汇集了来自世界各地的VR软硬件厂商,其中不乏中国厂商的身影。GDC大会期间,记者奔赴现场,独家采访了南京睿悦信息技术有限公司(Nibiru)联合创始人贾涛,让他为我们解释VR生态的形成,分析中外VR产业有何异同。

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“在一体机领域,我们占据了90%的份额”

“VR将长期存在 移动AR是未来”

“中外VR产业的差距不大;硅谷也有骗钱的‘创业者’”

“在一体机领域,我们占据了90%的份额”

记者:请简单介绍一下你们公司在VR领域的主要业务。

贾涛:在VR领域,我们主要做三样东西:sdk、launchersdk和rom。sdk是给游戏厂商的,launcher是给智能手机厂商的,rom则是给一体机的。我们在业内比较知名的是rom的解决方案,也就是一体机的方案。

记者:你们是如何在VR一体机领域占据优势呢?

贾涛:我们擅长做聚合,做软硬件结合类的东西,这是unity等大厂虽然一直要做,但是比较头疼的领域。因为他们和手游厂商的联系没有像我们这样密切。我们是做芯片出身的,最后游戏要落地还是要经过产品化,所以我们在芯片和产品这一方面是最强的。这是ARM和我们合作的原因。

ARM-Nibiru联合实验室发布仪式现场

记者:那你们的rom在不同的一体机上是采取统一的方案吗?

贾涛:我们的rom可以改的非常快,这是我们的一个核心特色优势。我们擅长做底层的东西。GPU、陀螺仪的优化,包括移动端的省电优化,耗电散热这一块是所有一体机都必须要考虑的。我们和众多senser有很多深度合作的。几大芯片厂商ARM,英特尔,高通等都在和我们合作。

记者:在这一块你们已经做到了什么级别?

贾涛:之前是说90%,这个说法有点太猛(笑)。其实我们我们和其他厂商不一样的地方,在这三个不同的市场上都会关注。之前TCL在WMC上发布的两款旗舰机,就是用我们的Laucher,一线的厂商除了玩封闭生态的,我们不好染指之外,其他的都在用我们的方案,甚至是三星也在和我们接触。

记者:封闭生态?

贾涛:比如像Oculus这种,就算你的方案,你的算法再好,他们也会用他们自家的。在中国就像小米和华为,小米只做自己的东西。他觉得这个产品很好,他就挑这个产品里面最好的一款,仿照着做或者直接买过来,完全都是闭环的。所以说这种我们要先放一放。我们的合作空间只限于内容层。

“VR将长期存在 移动AR是未来”

记者:你刚才提到了Oculus,那么对于这几家主流的PC/主机的VR设备,你觉得哪家更占优势?

贾涛:这三家其实都有各自的优势,Oculus有先发优势,有一定的VR技术领先性。现在和三星互相提供方案和内容。索尼除了有内容平台和游戏主机的支撑之外,他的工艺上也是领先的。Vive·的优势有两个,一个是steam的游戏平台,给他做内容背书。一个是room scale技术,说实话做的很好。这是其他两家都没有的。

但是我们公司不碰PC端的VR。PC端VR对硬件要求太高了,花了几千块钱买了VR设备,你还得花一两万再买一台电脑,所以说现在买的大多数是行业内的小伙伴。但是我们也有何PC端的厂商合作,比如英伟达。

英伟达的重心在pc端,移动端也想做,但是它的移动端的方案不是很成熟,英伟达的东西很好,在显卡技术上有很多核心的优势。但是发热太高,耗电太高。这样比喻吧,他是一个宰牛刀,现在移动vr需要可能是修脚刀,各有各的用处,不是说他不锋利。其实东西非常好,不过用来修脚可能就有点危险了。

GDC现场交互展示

记者:那么你觉得PC端和移动端,哪一种VR形态的发展前景更好?

贾涛:我觉的这两个方向会分流,不管是硬件的形态,内容的形态,还是玩家的属性分类上。从内容角度上说的分流。今年也会出现。就和手游和端游一样,个人的观点是之后vr的形态会一直存在。存在的形态可能最后大部分集中于重度游戏,然后移动端上的VR会往AR上迁移,这样会做的更轻的一些。因为AR的形态,使用上适合移动端。玩手机游戏也会很好玩,玩大型游戏也好玩,但是有两种不一样的感觉。

AR现在有一个难点就是在游戏的玩法上,为什么做的不多,首先硬件端的有太多的东西要考虑了,在外设端非常难做。现在这在做的牛人我非常看好。在游戏设计上要求也很高。又要好玩,又要轻度,又要有粘性。

不过现在有很多做手游的人不像Oculus这帮做重度游戏的老伙计,他们的一些游戏设计的理念还在慢慢成型,他们的游戏细分的越来越细,也越来越成熟,可能之后能给AR带来不一样的东西。

“中外VR产业的差距不大;硅谷也有骗钱的‘创业者’”

记者:说到AR,《口袋妖怪:go》是不是类似你所说的移动端的最终形态?

贾涛:一部分吧,我们和许多业内的伙伴也在看AR市场。在研究AR的测试交互时。发现很多地方都很重要。越前沿的科技,交互的东西就越重要。比如你手机上的屏幕就已经非常成熟了。触屏的出现将整个手机生态都改变了。所以说这还有很多路要走了。

其实这也是我们不敢太深入这块的原因。我们更适合做聚合。中国人适合做这些东西,因为老外做的一些东西挺好的,然后我们配合资本和产业优势来做。毕竟大家要生存要变现,就要想最好的办法。

这就是为什么国内的移动VR的优势反而更加明显,做的更快。国内的厂商也会不断的优化,专注在轻度的产业上,在怎么变现的事情上做深度挖掘。老外可能会想怎么把这个东西做大做的好玩,很多老外做游戏就是不想影响游戏平衡就把收费就拿掉,所以老外更喜欢付费下载的方式。

GDC现场交互展示

记者:那在这样的情况下,重度VR游戏进入中国是不是会更晚一些?

贾涛:进入中国市场应该挺快的,现在的很多游戏其实做的越来越深度。虽然在内容制做上国内稍微晚一点,但从整个VR浪潮上看,中外是齐头并进的。如果要细分的话,vr综合实力美国第一,欧洲也会更加领先一些。他们在软硬件上都领先,在半年左右。

中国是个非常大的市场,虽然中国厂商这么多,但是还是要把中国和韩国日本这个等级放在一起。

记者:日本不是索尼这个巨头吗?

贾涛:日本除了索尼也有很多人在做,但是我觉得日本的产业形态有点畸形。日本做的事情的角度,比如内容涉及方向就特别的专,在宽度和取向上有点极致到偏的感觉,不能说不好。但是侧重点和主流有偏差。比如美国重度的游戏大家都看得懂,日本做的有些东西不是一个维度的,有点看不懂。其实就有利有弊。

记者:那韩国呢?

贾涛:韩国和中国比较来看,中国是领先的,领先三个月左右,在各个方面我们都是领先的,包括硬件软件线下内容。韩国本身在文化产业有自身的优势,他们觉得还好,追起来也不累,文化的东西还是要回归本土。

从这个角度上讲,我们国内的VR有很大的发展空间。中国在后期游戏内容上肯定是要接地气的。一些行业可能根本不对外开放,老外可能根本不知道行业是怎么运作的。

硬件上中国的其实还可以,但是目前来讲没有让我特别眼前一亮的产品。确实老外好一些。中国因为竞争激烈,可能在很多地方都显得很浮躁。对待核心技术上也是这样,对待投资也是这样,投投这个,投投那个,老外比较专。

但这是每个国家的投资创业过程中都会遇到的问题,其实硅谷也有骗钱的,只是比例和国内不一样。在投资和创业的成熟度这块问题上,美国可能会领先个三四年。

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