宋世祥是匹兹堡大学文化人类学博士,现任台湾中山大学创新创业学院项目助理教授。在《口袋妖怪 GO》的新闻不绝于媒体、几乎演变为社会现象时,他注意到了一个问题:本应是重要目标人群的儿童似乎与这款游戏隔绝了。
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“虽然人类学家的工作不是去解释商业上的成功,但人类学家的习惯还是让我试着做些观察,也从观察的结果上试着去理解这样一个现象的意义。在相关于《口袋妖怪 GO》的众多现象之中引我注意的是,为什么相关影像中看不到小孩?为什么极度热衷的玩家多是25岁以上的大人?”
消失的游乐时空
宋世祥表示,在《口袋妖怪》这个在游戏的最初设计过程中,设计师田尻智注意到在90年代后的儿童,他们的父母亲属于战后婴儿潮世代,对于儿童的教育极为重视,所以过度强调了学业成绩。因此在游戏设计之初,即强调要让小孩们从后工业时代社会的压力之中解放,要找回消失的游乐时空。本作概念起源于一种日本的乡下儿童早年流行的娱乐方式——昆虫收集与交换不同物种,田尻智小的时候就很喜欢这类消遣。
“从较长的时间脉络来看,儿童的成长过程往往是下一个世代价值观的建立过程。”宋世祥认为,迪斯尼早期主打战后婴儿潮的儿童市场,时至今日早已成为美国文化的代表。以美国文化为例,如果星际大战是1980年代的童年重要回忆,那么说1990年代出生的孩子是“口袋妖怪世代”一点也不为过。
截至2011年,全世界的同名作品的游戏销售量已达到3000万套。而本编系列,即由《口袋妖怪 红?绿》到Nintendo DS《黑?白》的19个版本的销售量,直到2011年为止,已达到1亿6000万套以上,在角色扮演系列游戏当中排行世界第一。自1996年游戏发售以来,包括游戏的相关市场的诞生,在全世界的累积销售总额已达到3兆5000亿日元。
“换言之,神奇宝贝已经不是一个游戏而已,而是一个世代的代表,更是一种文化。” 时至今日,这些当年在Gameboy上玩《口袋妖怪》小孩都已经长大成人,伴随着个人的行动能力与经济能力的提升,伴随着这童年的召唤,《口袋妖怪 GO》的爆红与现在的玩家人群构成也就不难理解了。
宋世祥是匹兹堡大学文化人类学博士,现任台湾中山大学创新创业学院项目助理教授。在《口袋妖怪 GO》的新闻不绝于媒体、几乎演变为社会现象时,他注意到了一个问题:本应是重要目标人群的儿童似乎与这款游戏隔绝了。
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“虽然人类学家的工作不是去解释商业上的成功,但人类学家的习惯还是让我试着做些观察,也从观察的结果上试着去理解这样一个现象的意义。在相关于《口袋妖怪 GO》的众多现象之中引我注意的是,为什么相关影像中看不到小孩?为什么极度热衷的玩家多是25岁以上的大人?”
消失的游乐时空
宋世祥表示,在《口袋妖怪》这个在游戏的最初设计过程中,设计师田尻智注意到在90年代后的儿童,他们的父母亲属于战后婴儿潮世代,对于儿童的教育极为重视,所以过度强调了学业成绩。因此在游戏设计之初,即强调要让小孩们从后工业时代社会的压力之中解放,要找回消失的游乐时空。本作概念起源于一种日本的乡下儿童早年流行的娱乐方式——昆虫收集与交换不同物种,田尻智小的时候就很喜欢这类消遣。
“从较长的时间脉络来看,儿童的成长过程往往是下一个世代价值观的建立过程。”宋世祥认为,迪斯尼早期主打战后婴儿潮的儿童市场,时至今日早已成为美国文化的代表。以美国文化为例,如果星际大战是1980年代的童年重要回忆,那么说1990年代出生的孩子是“口袋妖怪世代”一点也不为过。
截至2011年,全世界的同名作品的游戏销售量已达到3000万套。而本编系列,即由《口袋妖怪 红?绿》到Nintendo DS《黑?白》的19个版本的销售量,直到2011年为止,已达到1亿6000万套以上,在角色扮演系列游戏当中排行世界第一。自1996年游戏发售以来,包括游戏的相关市场的诞生,在全世界的累积销售总额已达到3兆5000亿日元。
“换言之,神奇宝贝已经不是一个游戏而已,而是一个世代的代表,更是一种文化。” 时至今日,这些当年在Gameboy上玩《口袋妖怪》小孩都已经长大成人,伴随着个人的行动能力与经济能力的提升,伴随着这童年的召唤,《口袋妖怪 GO》的爆红与现在的玩家人群构成也就不难理解了。
童年记忆的召唤
回头再来看这些网络上的影像,我们当然可以推论真正的小孩不被允许像这些人一样到处乱跑,所以影像里都是大人们。但这些影像也说明了一件事,这款游戏不是一款只给小孩的游戏,真正感受到其中意义与召唤的,就是那些90年代后出生的孩子们。对他们来说,神奇宝贝就是一个文化、一个世界,是90年代孩子们成长的共同历程,也是他们曾经居住过的宇宙。
而今,借着《口袋妖怪 GO》这款游戏,他们不是与自己的童年相遇,而是记忆深处对于这世界的想象,终于活生生地实现了,他们终于可以在这现实的世界成为“口袋妖怪大师”。
回顾《口袋妖怪》的历史脉络,宋世祥认为现今AR的儿童市场非常具备潜力。在角色上,以皮卡丘为首的神奇宝贝造型上别于迪斯尼动画角色上的拟人化(米老鼠与唐老鸭),而是让他们的形象拥有一种模糊性,像是真实生物一样的角色带来了“收服”与“顺从”的想象,能陪伴玩家或是观众进入到一个异想的世界,能从现实中脱离,完成一场又一场的冒险。增强现实完全可以重塑这种构想,打造更有趣的、面向儿童的IP。
《口袋妖怪》的IP流行
“我们甚至可以说手机已经成为一种神奇宝贝球,我们早在日常生活之中透过手机上面的相机,来捕捉各种生活里的人物与景象。我们也透过各种分享机制,如微信等App分享手机上捕获的信息。我们的Facebook、Instagram等社群软件基本上也像是一本本的神奇宝贝图鉴,记录着我们的捕捉纪录。” 宋世祥表示,增强现实的设计可以让我们重新定义“空间”,在对儿童的教育上,这种前所未有的真实感极具新引力。
AR儿童市场的人类学评估
根据市场调研公司Ambient Insight的报告,到2017年儿童游戏市场规模将增长至89亿美元。仅2015年一年时间,App Store、Google Play以及Windows Phone在儿童内容上的新增下载量就达到了200亿。AR的兴起,更是挑动了传统玩具巨头的神经。
2015年,迪士尼就利用增强现实技术制作了一款面向儿童的图书上色应用,Google则是收购了专注于儿童业务的AR公司Launchpad Toys。Jefferies分析师Trevor的报告表明,Hasbro(孩之宝)正在通过收购进入手游业,也极有可能正在进行AR游戏的开发。
AR儿童玩具
在国内,AR儿童书已经成为市场新贵,一本AR儿童书在当当、天猫、亚马逊等电商平台上,一个月内平均销量上万。如今在图书市场,一本传统儿童书籍能卖出2万套已是爆款,而一些生产商的AR儿童书却能达到半年500万本的销量。
儿童的成长过程往往是下一个世代价值观的建立过程,宋世祥认为,AR故事书等新玩具让现在的儿童熟悉了增强现实技术,他们将支撑起AR的未来。“当有越来越多人在真实世界里透过AR得到了集体经验,我们还能说这只是虚拟的游戏,难道这不是真正的社会生活?”
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